skip to main content
Primo Advanced Search
Primo Advanced Search Query Term
Primo Advanced Search prefilters

數位遊戲諮商之經驗分析與成效探究 = Analysis of the process and effects of game-based counseling

許于仁 (數位學習科技) 國立臺南大學 數位學習科技學系博士班 民102[2013

可在 府城總館  2樓參考書區  (DC ILT 102005 )取得(請點選下列選項)

  • 題名:
    數位遊戲諮商之經驗分析與成效探究 = Analysis of the process and effects of game-based counseling
  • 著者: 許于仁 (數位學習科技)
  • 國立臺南大學 數位學習科技學系博士班
  • 主題: 探索教育 團體人際效能 自我概念 虛擬諮商 數位遊戲 自我心像 數位遊戲諮商 跨平台 學習遷移; Adventure Education Group Interpersonal Effectiveness Self-concept Virtual Counseling Digital Games Self-Image Game-based Counseling Cross-platform Transfer of Learning
  • 描述: 本研究之主要目的是設計開發數位遊戲,來打破青少年對於諮商的刻版印象,以及論證數位遊戲諮商在輔導經驗的分析及成效。數位諮商遊戲是在數位遊戲中放入諮商議題,提供諮商師與個案建立關係、協助個案時的輔助工具,並於過程中進行「數位遊戲諮商」(Game-based Counseling,GBC)的分析。本研究分別為個人諮商及團體諮商設計開發數位諮商遊戲。在研究中的個人諮商選取高互動的繪畫治療,開發成數位化表達自我心像的個人諮商遊戲;而團體諮商中以探索教育中行之有年的學習活動做為遊戲主軸,選取擁有團隊合作、問題解決、分工合作等主要內涵的學習活動,改編發展而成團體諮商遊戲。研究者以Unity3D及體感Kinect來建置多款「數位諮商遊戲」。本研究以諮商理論、學習理論及科技效能作為理論依據,發展數位遊戲諮商並進行成效評量。本研究方法分為三階段,首先第一階段以「柯氏情緒測驗量表」進行分組。研究結果以「田納自我概念量表」與圖像分析相互評量;也以問卷調查提出內在心像科技化成效的量化成果;最後,從訪談暸解參與者之自我概念以及對於數位遊戲諮商的滿意度,更以觀察法分析其遊戲行為。第二階段「團體諮商」實施方法為,實驗前二週先以「人際關係行為量表」取得個人在人際互動中的表現數據。研究實驗過程中以問卷前後測進行團體諮商人際互動、合作學習的經驗分析,及針對團體諮商遊戲成效數據中,評鑑遊戲成果。為論證完善,再以質性研究方法進行團體諮商經驗中以觀察法分析、訪談結果暸解參與者之人際關係行為。第三階段「學習遷移」的評估方式,是所有參與者在距離第二階段的二個月後進行實體團隊合作的活動。在研究實驗中「遷移成效
  • 出版者: 博士論文--國立臺南大學數位學習科技學系博士班, 101學年度
  • 建立日期: 民102[2013
  • 格式: xv, 184面 : 圖,表 ; 30公分.
  • 語言: 中文
  • 資源來源: NUTN ALEPH

正在檢索遠程資料庫,請稍等

  • 查詢:
  • scope:("NUTN"),scope:(NUTN_ALEPH),scope:(NUTN_IR),scope:(NUTN_SFX),primo_central_multiple_fe
  • 顯示現有記錄